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Universidade premia vencedores do 1º Hackathon Unesc Digital

Publicada em 26/10/2020 às 10:47:24 ✱
Tempo de leitura: 6min
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EPCT
 

Ação ocorreu neste final de semana de forma virtual e levantou a temática Gamificação na Educação.

Um convite para pensar no novo, na resolução de problemas e no aprimoramento de processos incentivando o espírito inventivo, criativo e colaborativo. Assim foi o primeiro Hackathon Unesc Digital, evento promovido pela Unesc nesta sexta-feira, sábado e domingo (23, 24 e 25/10) com a temática Gamificação na Educação. Na noite deste domingo a ação foi finalizada com a etapa de apresentações das propostas, análise e premiações dos vencedores.

LEIATAMBÉM

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Todo o trabalho ao longo dos três dias de discussão e aprimoramento das ideias foi acompanhado de perto por professores do curso de Ciência da Computação e da Agência de Desenvolvimento, Inovação e Transferência de Tecnologia (Aditt) da Unesc. Ao fim do intenso final de semana dedicado à proposta os quatro grupos participantes puderam apresentar suas ideias em “pitches”, explanações sucintas de apenas cinco minutos.

A equipe vencedora, “The boys”, apresentou a proposta do websoftware “Stuga!”. Os integrantes do grupo foram premiados com bolsas de estudo de graduação no valor de 100% para um semestre, SmartBands Mi Band 4 e fone de ouvido Xiaomi Redmi Airdots Bluetooth.

Já as equipes Shaman e Jacksons Five, colocadas em segundo e terceiro lugar, levaram bolsas de estudo de graduação no valor de 100% para um semestre. A Adas Time, também participante do evento, receberá um troféu de participação nesta edição do Kackathon.

Os vencedores foram escolhidos por meio da pontuação dos jurados da noite: a pró-reitora de Planejamento e Desenvolvimento Institucional, Gisele Coelho Lopes; o gerente de Inovação e Empreendedorismo da Unesc, Paulo Priante, e o consultor Igor Drudi.  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Evento com a marca da Unesc

Na avaliação do assessor de Inovação da Unesc, Christian Engelmann, o evento foi um grande sucesso e trouxe à tona grandes ideias que devem ser exploradas pelas equipes. “Tivemos um final de semana de muito trabalho, muita dedicação das equipes e dos professores e, como resultado disso, grandes ideias lapidadas. Avalio como muito positiva a forma como todos trabalharam, de forma eficiente, produtiva e com o rigor necessário em um evento com a marca da Unesc”, destacou.

As propostas apresentadas, para Christian, têm o potencial para serem ainda mais lapidadas e colocadas em prática. “Estão todos de parabéns e pedimos, do fundo do coração, que não desistam dos seus projetos. Levem adiante. Todos vocês têm muito potencial e queremos vê-los ainda focados nisso”, completou.

A pró-reitora que acompanhou as apresentações, fez contribuições e questionamentos, deixou também seu incentivo. Conforme Gisele, esse é mais um passo que à Unesc dá nos projetos de inovação. “Nos sentimentos muito felizes e orgulhosos em ouvir tantas ideias incríveis de acadêmicos que estão se dedicando em inovar, solucionar problemas e evoluir. Deixo nosso agradecimento a cada um dos participantes por ter acolhido nossa ideia, assim como a equipe do time de inovação, engajado na causa”, pontuou Gisele.

Diferentes olhares

O olhar de cada um dos 19 acadêmicos participantes foi fundamental na construção de quatro linhas de raciocínio completamente diferentes entre si. As experiências, as dores e os objetivos dos estudantes se somaram e foram projetos com múltiplos focos, sendo todos voltados à educação e à participação da tecnologia.

No projeto “Stuga!” a proposta se volta a um ambiente virtual do acadêmico no qual a função não seja apenas de repositório de materiais, mas, sim, um ambiente no qual o acadêmico possa interagir e, por meio da sua dedicação, garantir boas colocações em uma espécie de competição saudável entre as turmas.

Já na ideia da equipe Adas Time o foco se volta ao público infantil feminino, em especial da faixa etária de 6 a 7 anos. Conforme a proposta da equipe, que trouxe dados que apontam que meninas nesta idade são desmotivadas a se interessarem a temas complexos, um aplicativo educativo com o objetivo de inserir as mulheres no aspecto representatividade e incentivar meninas ao interesse de temas complexos teria espaço no mercado e daria mais oportunidade as garotas. “Ada a raposa cientista” seria o personagem utilizado na ferramenta para levar as participantes a se interessarem e aprenderem sobre temas importantes e instigantes para seus futuros.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

No grupo Shaman as atenções se voltaram a um aplicativo chamado “Unesc Rewards”. A ideia da equipe foi unir a descontração dos momentos de refeições ao espírito competitivo e de interação dos estudantes. Na proposta o convívio social conta pontos aos usuários, que podem ser presenteados com lanches de acordo com o ranking da Universidade. Ao contrário das atividades avaliativas dos conteúdos aplicadas pelos professores em sala de aula, o aplicativo seria alimentado com notas de acordo com a participação dos estudantes em eventos acadêmicos ou ações diferenciadas entre a turma.

Por fim, o projeto da equipe Jacksons Five uniu a paixão pelos games ao propósito de gerar mais interesse de alunos do Ensino Fundamental aos temas escolares. O grupo elegeu os games Counter Strike, League of Legends, Cartola FC e StarCraft para formar conceitos do aplicativo “LigaEdu”. A proposta envolve o estímulo à autonomia, ao propósito de aprender e à curiosidade.

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